miércoles, 29 de julio de 2015

CLASES Y OBJETOS

LOS OBJETOS
El elemento fundamental de la POO es, como su nombre indica, el objeto. Podemos definir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización. En este caso las estructuras de datos y los algoritmos usados para manipularlas están encapsulados en una idea común llamada objeto.

Esta definición especifica dos propiedades características de los objetos:

*En primer lugar, un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto numero de componentes bien estructurados.

*En segundo lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.


LAS CLASES
En el punto anterior hemos definido de que trata un objeto; pero en realidad el concepto mas adecuado a la hora de definir las características de los objetos de nuestro sistema es el concepto de clase. Una clase es la descripción de una familia de objetos que tienen la misma estructura (atributos) y el mismo comportamiento (métodos). En el caso que estamos siguiendo tendríamos la clase Circulo en el que se definirían los atributos y los métodos que
definen cualquier circulo. Cada ejemplar de circulo sera un objeto (o instancia) de la clase círculo en los que cada uno tendría sus propias coordenadas (su centro y su radio), y todos compartirían los mismos métodos.

De esta forma se organizan los conocimientos que tenemos del sistema; las clases son el patrón habitual que proporcionan los lenguajes orientados a objetos para definir la implementación
de los objetos. Por ejemplo, supongamos que en nuestro sistema detectamos la necesidad de tener empleados, por tanto definimos las características comunes de todo empleado en un pseudo-código orientado a objetos:

Clase Empleado {
Atributos
DNI: Cadena;
NRP: Cadena;
Nombre: Cadena;
Dirección: Cadena;
AñoEntrada: Integer;
AñoNacimiento: Integer;
Complementos: Real;

Métodos
:
:
Integer AñosEmpresa();
:
:
Integer Edad();
:
:
Real Sueldo(Real Extras);
:
:
}

Todos los objetos son instancias de una clase, es decir, ejemplares o ejemplos concretos de la clase. Como vemos, la clase lo define todo, es una entidad auto-contenida en cuanto que contiene todo lo necesario para definir la estructura o los datos (atributos) que cada objeto tendrá y la manera de manejarse esos objetos a través de los métodos.

Dada la clase anterior, podremos crear (ya veremos como) los empleados (objetos, instancias de la clase, ejemplares, etc..) que necesite de los que tendré una referencia, es decir, una variable que apunte a ese empleado. Ası podre tener la referencia emp1 que coincide con el empleado con DNI 00001, con NRP 2345, de nombre Jose García, etc... Si quiero obtener el sueldo de este empleado tendré que invocar al método correspondiente en el objeto que lo
representa a través de la referencia de la siguiente forma:

emp1.Sueldo(136000);

Esta invocación tendrá como contrapartida la ejecución del método Sueldo en el objeto especificado y no en otro.
Recordando lo comentado en el apartado anterior, y siendo mas formales en la definición, cada clase posee una doble componente:

Una componente estática, los datos, que son campos con nombres, que poseen ciertos valores. Estos campos caracterizan el estado del objeto. A los campos les llamaremos usualmente atributos.
Una componente dinámica, los procedimientos o funciones, llamados métodos, que representan el comportamiento común de los objetos que pertenecen a la misma clase.

Los métodos son los encargados de manipular los campos de los objetos (ademas, es una practica muy mala el modificar atributos de forma directa: rompe la encapsulacion y la ocultación de la información) y caracterizan las acciones que se pueden realizar sobre los mismos. Esta componente dinámica forma la llamada interfaz de la clase, y suministra la única forma de acceso a los objetos. Para efectuar una operación asociada con un objeto, se debe mencionar el objeto implicado, que llamaremos el receptor del mensaje, el método a activar, y los argumentos sobre los que se aplica. En cuanto a los métodos conviene comentar que no todos tienen por que ser accesibles desde el exterior a cualquier usuario; puede que existan métodos que solo sean visibles para
un grupo concreto de clases o solo para la clase en la que se definen. Una visión sencilla de un objeto es la combinación de estado y comportamiento. El estado se describe mediante los atributos, en tanto que el comportamiento se caracteriza por los métodos.

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